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商品の説明

■ウェーブテーブル、Kaoss Physics、モーション・シーケンシング 2.0など様々な特徴を併せ持つモンスター・シンセ。

1985年、コルグのDW-8000はデジタル・ウェーブテーブルとリッチなアナログ・フィルターを組み合わせ、アナログ・オシレーターでは不可能なサウンドを実現しました。そのため今でも一部マニアの間では人気を誇っています。

modwaveはそのDWシリーズの資産をベースに構築され、現代版モンスター・シンセへと変貌を遂げました。信じられないほどディープなウェーブテーブル・オシレーター、豪華なフィルター、ワイルドかつ柔軟なモジュレーション、比類なきポリフォニー、幅広く網羅するパターン・シーケンス、そしてすぐに理解できる操作系を特徴としています。

modwaveにはダイナミックな変化を与える2つのユニークな新しいツールも搭載。Kaoss Physicsとモーション・シーケンシング2.0です。Kaoss Physicsは、x/y Kaossパッドに変調可能なゲーム物理学を組み合わせて、パワフルなのはもちろんのこと、操作するのが楽しくなる反応の良い対話型コントローラを生成します。モーション・シーケンシング2.0は、複数のレーンとリアルタイム・レコーディングを含む、wavestateのウェーブ・シーケンシング2.0の有機的で継続的に変化するパターンをモーション・シーケンスの世界に持ち込み、他のステップ・シーケンスでは不可能な、複雑に進化したフレーズを作成するのに役立ちます。

ウェーブ・シーケンシング2.0 (wavestate) や オルタードFM (opsix) と同様に、進化した modwave のウェーブテーブル・シンセシスは、独自の全くユニークなサウンドと、それらのサウンドを素早く簡単にカスタマイズできる機能ごとに独立したノブ・レイアウトを提供します。特徴的なウェーブテーブルの音色はアグレッシブなベースとリード、豊かなアンビエント・パッドから始まり、あなたのトラックに新たな次元を加えます。しかしそれはほんの始まりに過ぎません。深く掘り下げたい人は、無限の発見の源を見つけることができるでしょう。一度新しいサウンドを見つけ始めたら、どんどん掘り下げてみてください。

- シンセ・エンジン

ウェーブテーブル・オシレーターを「ディープ」と呼んでいますが、これは過言ではありません。200以上のウェーブテーブルからスタートし、それぞれ最大64の波形が含まれており、それらは数千もの個別のウェーブになります。30以上のモディファイアを使って基本的なキャラクターを変更したり、13のモーフ・タイプを使ってリアルタイムで処理したりできます。独自のリアルタイムA/Bブレンドを使って、任意の2つのウェーブテーブルから新しいハイブリッドを作成します。簡単に計算すると、モジュレーションを追加する前に、2億3,000万以上のウェーブテーブルのバリエーションが用意されていることになります。これで終わりではありません。SerumまたはWaveEditフォーマットで独自のカスタム・ウェーブテーブルをロードしてください*。また、内蔵の大容量PCMライブラリのサンプルを使って、ウェーブテーブルをレイヤー化することもできます。 *Sound Librarianソフトを使用

各プログラムにはフル機能の2つのウェーブテーブル・オシレーターと、それに加えてサブ・オシレーター/ノイズ・ジェネレーター、過激なMS-20、スイートなPolysix、新しく強化されたマルチ・フィルターを含む12種類のステレオ・フィルターが搭載されています。4つのトリガー可能なエンベロープ、5つのLFO、デュアル・モジュレーション・プロセッサー、2つのキートラック・ジェネレーター、さらにマルチレーンのモーション・シーケンスとKaoss Physicsを搭載した非常に柔軟性の高いモジュレーション・システムを使って、ほぼすべてのパラメーターをコントロールすることができます。

1つのプログラムで1ボイスにつき最大4つのウェーブテーブルを同時に再生することができますが、modwaveは32ボイスのポリフォニーを実現しており、ウェーブテーブル・シンセとしては驚異的です。2つのプログラムを重ねることで、さらに可能性が倍増します。

- Kaoss Physics

Kaoss Physicsは、ボールが表面を転がったり、壁に跳ね返ったりする様子をモデルにしています。x/yパッド上で指をフリックすることでボールをスタートさせることもできますし、ゲート+ダンパーなどのトリガー・ソースを使って自動的にボールを発射させることもできます。またパッド上で指をかざすことでボールを直接コントロールすることもできます。ボールの位置によって4つの変調信号が生成され、XとYの位置、中心からの距離、X軸に対する角度など、好きな変調先を制御することができます。このような自動変調の適用方法は非常にユニークなもので、飽くなき進化を遂げる変調を実現しています。

平面には谷や丘のように、下にも上にも行くような段差があります。凸凹の高さや深さを設定したり、斜面の形状を選択したりすることができます。表面の摩擦も調整できるので、ボールの移動速度が遅くなります。表面の四方には壁があり、ボールが壁に当たると跳ね返ります。壁は緩衝材を加えたようにボールを減速させたり、ピンボール・マシンのバンパーのようにボールを加速させたりすることができます。また壁を完全に取り除いて、ビンテージのアーケード・ゲームのように、表面が反対側のエッジに巻き付くようにすることもできます。

このモデル化された環境において、特定のモジュレーション効果を作り出すことができます。例えば中央に凹を配置して変調値が常時最終的に0に戻るようにしたり、側面やコーナーに凸を配置して変調値をそのゾーンから遠ざけるようにしたりします。

Tilt、Friction、Time、Bump Height、Position など、ほとんどのパラメータは調整可能です。Kaoss Physicsの出力からそれらを調整することもできます。例えば、Tilt XをKaoss Yで調整してみてください。その結果、あなたの物理的なジェスチャーによって、複雑な音楽的な結果へと変化させるインタラクティブなコントローラーが完成します。これもKaoss Physicsの醍醐味です。

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