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2.5次元文化は、アニメ・マンガ・ゲームの虚構世界を現実世界に再現して、虚構と現実のあいまいな境界を楽しむ文化実践である。舞台・ミュージカルに焦点を当てて作品の魅力や特徴を明らかにして、2.5次元の世界を熱量あふれる筆致で描く初の研究書。はじめに第1章 「二・五次元文化」の隆盛 1 「二・五次元」の意味の変容   二・五次元としての声優(または“中の人”)   マンガ、アニメベースの舞台としての二・五次元 2 二・五次元文化隆盛の背景   キャラクターとその共有、消費、利用   リアリティ認識とコミュニケーション様態の変容   参加型文化ーーパフォーマンスとしての二・五次元文化実践 3 本書の構成第2章 二・五次元舞台とは何かーー虚構的身体性とファンの相互作用 1 「二・五次元舞台」の歴史と社会文化的背景   「二・五次元舞台」の歴史とマンガ、アニメ、ゲーム文化   声優、特撮ヒーローなどの若手イケメン俳優 2 キャラクター/キャストの「虚構的身体性(virtual corporality)」   英語圏のマンガ、アニメ原作ミュージカル   虚構的身体性(virtual corporality)とメディアとしての身体 3 相互参照的メディア横断ナラティブ(クロスレファレンシャル・トランスメディア・ナラティブ)と「虚構的身体性」第3章 二・五次元舞台の成立と展開 1 アニメミュージカルーー“二・五次元的(傍点)舞台”から二・五次元舞台へ   ミュージカル『聖闘士星矢(ルビ:セイントセイヤ)』(一九九一年)と少女マンガ原作ミュージカル   『サクラ大戦』歌謡ショウシリーズ(一九九七ー二〇〇六年)   『HUNTER×HUNTER』シリーズ(二〇〇〇-〇四年) 2 “二・五次元”舞台の誕生へ   ミュージカル『テニスの王子様』シリーズーー二・五次元舞台ブームへ   ミュージカル『美少女戦士セーラームーン』--戦略的「チーム女子」   舞台/ミュージカル『刀剣乱舞』シリーズーー歴史ブームとゲーム原案コンテンツ   ハイパープロジェクション演劇『ハイキュー!!』--言葉、映像、音楽、虚構的身体性   [インタビュー]海外での二・五次元舞台の広がり第4章 二・五次元舞台ファンと「嗜好の共同体」としてのファンダム 1 「嗜好の共同体」としてのファンダムの可能性と課題   趣味、趣味縁、アニメ・マンガファンダム   “ハッシュタグ・コネクション”と「弱いつながり」 2 量的調査 3 質的調査   フォーカスグループ討論ーー『テニミュ』の女性ファン   日本人ファンへの個別インタビュー   海外ファンへの個別インタビューおわりに引用文献一覧二・五次元文化年表あとがき
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